FINAL FANTASY II GBA版
プレイ日記
テクニック、考察等
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回避レベル上げ
FFIIにおいて最も重要な回避率。
しかしこれが重要ゆえになかなか上がりにくく、
普通にプレイしていただけでは、敵の攻撃を避けまくるのに
満足なレベルまで育つことは難しい。
そこで、オススメの回避レベル上げ方法を考えてみよう。
回避レベルは敵の物理攻撃の対象になると習得度がカウントされ、
一定値に達すればレベルが上がる。
要は敵を殺さずに攻撃を受けまくれば良い。
攻撃は実際にヒットする必要はなく、目標にさえなれば避けても良い。
なので基本は両手盾で攻撃を避けつつ、こちらもダメージを与えずに戦闘を引き伸ばすことになる。
では次のそのオススメ場所。
序盤〜フィン城奪回までは雪原がいいと考える。
雪原でエンカウントするスノーマンとアイシクルは物理攻撃しかしてこないからだ。
さらにGBA版では敵の逃走確率が大幅に減少していることから
こちらがある程度育っていても問題ない。
フィン城奪回後はフィン城地下の小部屋でコラムを相手にするのがいい。
こいつは物理攻撃しか攻撃手段がないうえ、数も多く、逃走しない。
10レベルまで上げれば物理攻撃に対してほぼ無敵と言ってもいいだろう。
唯一攻撃を当ててくるとすれば鉄巨人のみに限定される。
12レベルまで上げれば鉄巨人の攻撃も当たらない。
楽勝だ。
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魔法防御上げ
終盤クアールのブラスターに対抗するために育てておきたい能力値。
GBA版はプレイスタイルにも因るが、体力と魔力が不足がちなので
自ずとレベルの高さに頼ることになる。
とはいえ回避率と違いこちらは結構楽勝だ。
序盤〜竜巻襲来前はフィン北でマジシャンを相手にすれば良く、
竜巻襲来後はソーサラーが大量にフィールドでエンカウントするので、それを使う。
しかし実際はシナリオを進めるだけで結構魔法防御は上がるので、
そこまで意識的に育成させる必要はない。
魔法防御確率が90以上に達しているならば
10レベルもあれば十分だろう。
しかし体力、魔力が低く、確率に不安を感じるならもう少しレベルを上げるといい。
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武器の熟練度上げ
攻撃回数に影響する武器の熟練度は
クリアするだけなら通常育つレベルで何ら問題はない。
しかしアルテマの育成や、単にやりこみたい場合は故意に育てる必要が出てくる。
これのオススメ方法だ。
まず最重要知識として、
武器の熟練度は戦闘中にいくら武器を取り替えて使いまわしても
戦闘終了時に装備していた武器種類の熟練度のみが上がる、という事。
というわけで回避率上げと同じ手段が使えるのだ。
要は最後にトドメを刺すときだけ育てたい武器を持てばいい。
しかも武器の熟練度は回避レベルに比べると格段に上がりやすい。
回避レベルが満足な値に育つ頃には武器も16レベルに達することだろう。
トドメを刺す時に同じ種類の武器を二刀流にしておけば
収得熟練度も2倍。オススメだ。
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魔法の熟練度上げ
今回ABキャンセルできなくなった事で一番大変になった育成事項。
とはいってもABキャンセルによる選択回数が稼げなくなった事が大変なわけではなく、
実行するたびに魔法のエフェクトを見なければいけないタイムロスが大変なのだ。
かなりの時間と根気が必要になってくる。正直かなり辛い。
では魔法の種類ごとに自分が利用する方法を記してみよう。
他の育成と異なり、中盤以降の敵や装備を選ぶ事になるのが辛い。
1.属性をもつダメージ魔法
ソウル系モンスターとエンカウントし、かけまくる。
ソウル系モンスターは特定の魔法以外すべて吸収属性になっているので倒すことがない。
オススメはミシディアの洞窟。
2.無属性のダメージ魔法
魔法を阻害する装備で身を固め、ダメージ量を減らしつつ
HPの高いモンスターや味方相手にかけていく。
回避確率低下が危険なので、両手盾+ブリンクで防御を万全にする。
累積したダメージはケアルで回復するか、癒しの杖で殴る。
以降、繰り返す。
またダメージ魔法は稀にクリティカルしてダメージが倍増することがあるので
ギリギリまで粘るのは危険。余裕を見て回復も行っておくべし。
3.回復魔法、補助魔法
ひたすら味方にかければいい。
場所を選ばす、序盤から可能。
4.ステータス異常系魔法
耐性のあるモンスターにかけるか、耐性のある防具を装備して自分にかける。
序盤は敵が限定されるし、属性耐性のある装備もないので辛い。
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FFIIが誇る反則武器たち
FFIIには凶悪な追加効果を秘めた武器が存在する。
皇帝さえも一捻りで沈めるその破壊力を解説する。
1.古代の剣
追加効果で呪いを発動する。
呪いの効果は敵のHP,MP以外の能力値を半減すること。
一般には防御力の高い相手に使用するが、実際には攻撃力や魔力まで下げるため
攻撃は当たらず、魔法のダメージはカスカスになる。
追加効果を発動させるには敵の魔法防御を超えるヒット数を出さないといけないため、
ヘイストの併用が望ましい。
当てることが問題なので、ダメージは通らなくていい。
クアールの「0ダメージ、命を奪われた」とは、そういうことだ。
2.眠りの剣
追加効果で眠りを発動する。
眠らせると敵は攻撃の機会を逃すため、事実上無力化する。
能力値が高い終盤の敵でさえ、しぶといだけで何もできないサンドバックとなる。
やはり追加効果を発動するのはヒット数がものを言うため、
ヘイスト併用を推奨。
3.ブラッドソード
追加効果でHPを吸収する、
なんて生易しいものではないのが、この武器の本当に恐ろしいところ。
なぜならこの武器は相手の防御力を無視し、
ヒット数に応じた目標のHP依存の相対ダメージを奪うのが真の能力だからだ。
要は当てれさえすれば敵の固さは関係なくダメージが通るところにある。
しかもヒット数の増加により、ダメージの割合はどんどん増え
16レベルでフルヒットすれば皇帝でさえも即死コースだ。
ヘイストで攻撃回数を上げると、とんでもないことになる。
この攻撃は一部の敵も使ってくるため、非常に恐ろしい。
デスライダーが恐れられる所以はここにある。
4.ワイルドローズ
今回新たに加わった反則武器を紹介しよう。
SORに登場し、スコットしか装備、使用できないという剣。
装備特典で力+99、知力+99というとんでもないボーナスを持ち、
攻撃力もエクスカリバーに並ぶという逸品。
しかしこの武器の真に恐ろしいところは道具効果のバーサク16にある。
知性99の恩恵をうけつつバーサク16が使いたい放題。危険極まりない武器だ。
バーサクの魔法の凄いところは、その攻撃力の増加量が
基本攻撃力に対する相対量ではなく、単純に固定値上乗せという所にある。
今まで指で数えられる程度のダメージしか出てなかったのに
バーサクかけた途端、何千というダメージになったりするのは、それが理由だ。
しかもこれは知性99で使うバーサク16ということで、その増加量は最大級。
ブロードソードがこれ一発でマサムネを超える斬れ味になるのだ。洒落になってない。
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アスピルの魔法の有用性
アスピルの効果は目標からMPを奪取し、吸収すること。
習得には本が必要で、ミシディアの洞窟で普通に1冊は手に入る。
複数冊の入手には遭遇が極めて限定されるウィザードを狩らなければならない。
しかもドロップ率はウィザードが落とすお宝の中でも最低に設定されている。
そのため入手難度が高い魔法だが、その分秘めた力は凄まじい。
まず単純に敵からMPを吸収することにより、お手軽MP回復手段となる。
他のMP回復手段には高価なエーテル、エリクシャーを使用したり
町の宿まで戻らなければならないのに、だ。
これだけでもアスピルの有用性を語るに十分な効果だ。
更には味方同士で使うことにより、MPの育成を行うことができる。
アスピルは無属性なので、確実に一定の効果を発揮するため
MPを削ぎ落とすには最適な手段となる。
MPを吸い尽くしていなければ、次回の戦闘でアスピルを敵に使えば
宿に行かずしてMP育成のコントロールが容易となる。
そしてこれがアスピルの真に恐ろしいところだが、
敵のMPをすべて吸い尽くす事によって、敵の特殊能力を完封できること。
特殊能力を封じられた敵は通常攻撃しか行えなくなる。
特殊能力を防ぐだけで、追加効果を防げるわけではないが、
セオリーどおり回避率が育っているパーティなら、
物理攻撃しかできないモンスターなど、皇帝だろうがすべてゴブリンと同じだ。
GBA版で追加されたSORはリチャードがこのアスピルを本編から引き継いでいるかどうかで
大分難易度が変わると思われる。
自分はあの恐ろしいカオスライダーの猛攻をほぼアスピルでしのいだからだ。
アスピルがなかったらと思うとゾッとする。
是非時間を掛けてでも全員がアスピルを習得し、SORにはリチャードに覚えさせ、引き継がせておきたい。
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