FINAL FANTASY II GBA版
プレイ日記

攻略指針



FFIIはその特殊な戦闘システムから
理解して臨めば非常に簡単なゲームだが、
理解していないと途端にとんでもないバランスの難易度と化す。
ここでは個人的なシステムの解説を書いてみよう。
他の人から見たら有り得ない事を言ってるかもしれないが、
少なくとも自分はこんなプレイスタイルがやりやすい、って事で参考程度に。





直接攻撃の要。
相手に与えるダメージや、武器の命中率に影響する。
戦うを繰り返すことで上昇する。
他にも力を上昇させる装備があれば、攻撃担当は優先的に利用したい。
特に気を使わなくても勝手に伸びていく。
GBA版以外では戦うを繰り返すと知力が下がるので、
黒魔法を使うキャラクターはあまり直接攻撃は行わない方がいい。



素早さ

非常に重要な能力値のひとつ。
回避確率の値や、先制攻撃率などに影響。
回避確率を上げ、普通に戦闘を繰り返していけば、どんどん上がる。
回避確率が低いとまったく育たない。
魔法で戦うよりかは物理攻撃を行った方が上昇確率が高い気がする。
説明書には、敵の攻撃の目標になると上がると書いてあるが、実は大嘘。
後列に配置していても素早さは上がるのだ。
純粋な戦闘回数の積み重ねで育っていく。
全機種共通で一度上がったら下がることはないので、そこは安心。



体力

HPの上昇量や、魔法防御率に関係する。
一回の戦闘中に大きくHPを消耗すると上昇する。
戦闘開始時と戦闘終了時のHPの消耗具合で判定するため、
戦闘中に回復させると成長判定は行われない。
GBA版では勝手にどんどんHPが上がっていくために
体力の値を上げる機会を逸してしまう罠がある。
体力の値は魔法防御にも影響するので、体力が低いと後半戦が危険なのだ。
魔法防御レベル16でもブラスターを食らいかねない。
序盤のうちから計画的に体力を成長させておくことをオススメする。
HPが上がればいいというものではない、という事だ。
GBA版以外は黒魔法を使っているとダウンするので、
うまく成長のバランスを調整していきたい。



知性

黒魔法の成功率、および威力に影響。
黒魔法を使用することによって上昇する。
黒魔法の威力は非常に高く、強力な兵器と成り得るので
育て甲斐があると言えるだろう。
GBA版以外は物理攻撃をしていると、どんどん下がるので
成長させるのが非常に困難。
上級者向けの能力値かもしれない。



精神

白魔法の成功率、および威力に影響。
白魔法を使用することによって上昇する。
回復、補助といった基本的なものから、
物質属性の一発系まで種類は豊富だ。
最強(?)魔法アルテマも分類上は白魔法になる。
精神は全機種共通で一度上がったら下がらないので、安心。
とはいえ、精神が上がると力が下がるので、その辺はバランスは必要。



魔力

MPの上昇量、魔法防御確率に影響。
一回の戦闘で大きくMPを消耗すると上昇する。
戦闘開始時と戦闘終了時のMPの消耗具合で判定するため、
戦闘中に回復させると成長判定は行われない。
序盤からミンウのアンチを利用して意識的に上げておきたい。
後半はアスピルを使ってあげるのがいいだろう。
全機種共通でダウンすることはない。



回避率(回避確率)

FFIIでなにより重要視しなければいけないのは回避率だ。
最重要能力値と言える。
注意すべきはx-xx%と表示される左右の値両方が高くなければいけないという事。
ちなみに左が回避レベル、右が回避確率といったところか?
どちらがのみが高くても、それは意味を成さない。
両方の数字が高くて初めて回避率は生きる。
回避レベルは敵の攻撃の目標になると上がり、
回避確率は素早さの値を基準に武器(盾)の回避率をプラスし、防具の重さを引いた値になる。

回避率が高ければ敵の物理攻撃に対して無敵になれる。
一般に恐ろしいといわれるモルボルグレードのステータス異常フルコースや、
デスライダーのブラッドソードは攻撃を当てて初めて効果を発揮する。
回避率が高ければ攻撃自体が当たらないので、一切の追加効果を食らわずに済むのだ。
回避率を上げるコツとしては前列は2名までに絞ること。
序盤で攻撃力を上げすぎず、敵を速攻で倒さないこと。
の2点が特に重要か?
ジェイド突入の段階で最低7は欲しい。ないと逆に危険。
故意に回避率を上げる手段もあるので、回避率は常に意識していよう。

尚、回避率は敵の物理攻撃の回避率の他にもいろいろな意味がある。
序盤は仕方ないが、中盤以降は最低でも90以上を維持するように心がけたい。



魔法防御

敵の魔法を防ぐ確率に影響。
数ある敵の使ってくるステータス系魔法を防ぐ力だ。
回避率と同様、x-xx%と表示され、
左が魔法防御レベル、右が魔法防御確率といったところか。
魔法防御レベルは敵の特殊攻撃の目標になると上がる。
魔法防御確率は体力と魔力の値プラス防具の魔法防御の値で決まる。
当然片方が高くてもダメで、双方が高い値を維持している必要がある。

中盤以降、さまざまな耐性を持つ防具が登場するため、途中重要性を失うが、
終盤になりクアールと対峙する段階でその重要性を再認識することになる。
またディスペルで状態耐性を消される可能性があるので、たとえリボンを装備していても
魔法防御は常に気を配っていたい。
幸いリメイク版は魔法防御が正常に上がるので、
序盤のうちからマジシャン狩りなので、念入りに育てておきたい。
パンデモニウム突入時に10レベルあれば、まぁ安心か?



装備

基本は盾を必ず持ち、重い装備は持つな、だろう。
序盤では胸当て系以外の防具は一切身につけず、
中盤以降軽い上に耐性や能力値ボーナスのある装備が出始めた時に
頭や腕に装備をすればいい。
終盤戦、いかにも最強防具という肩書きをぶら下げて、
これ見よがしに宝箱に入っている源氏シリーズがあるが、
ゲーム中最大重量を誇る防具なので
間違っても喜び勇んで身に付けてはいけない。
極端な話、以下に挙げている防具以外(盾は除く)は装備しなくていい。

盾は基本的に常備だが、素早さが90を超える程度に育ったなら
外してしまってもいい。
盾を持たずとも充分な回避確率を維持できるからだ。
武器は基本的には純粋に攻撃力の高いものを。
出現する敵のタイプがあらかじめ対策を立てれるものであるならば、
属性重視で攻めるのも悪くはない。
ただしそれでもあまりに極端に基本攻撃力が低いのでは使い物にはならない。
パンデモニウムではその系統の最強武器以外はクリティカル以外
ダメージは通らないと思っても過言ではないだろう。

以下、個人的に世話になりたい装備を書いてみる。

種別 名前 コメント
短剣 マンゴーシュ 回避力が高い。盾を持たず両手持ちで攻撃力を上げて戦える。
あるいは盾の代用として二刀流の逆手に持つと良い。
短剣 リッパーナイフ 純粋な攻撃力もそれなりだが、何よりもヒット数に応じた防御力無視の追加ダメージが大きい。
終盤戦、防御の高い敵にも一定ダメージが約束されるため世話になる期間は長い。
ヘイストで攻撃回数を増やすと追加ダメージも飛躍的に上がるためオススメ。
短剣 猫の爪 最強のナイフ。早ければ竜巻発生直後に入手可能。魔族特効なのでパンデモニウムで活躍。
ナイフでありながら見た目のエフェクトが格闘っぽくなるのも特徴。
SORでも入手可能なので、ヨーゼフに着けると回避力を落とさず殴っているようにも見えてGood。
魔導師の杖 純粋な武器性能も悪くないが、道具効果のクラウダ16が使える。
GBA版では効果が敵全体固定になり、ギャンブル性はなくなった。
癒しの杖 殴った相手を回復する。純粋な回復用、戦闘の引き伸ばし等、有用度は高い。
熟練度育成にも有効利用できるはず。
炎の弓 早い段階でキャプテンから入手できれば驚異的な攻撃力を誇る。
終盤余市の弓が手に入るまでこの弓だけでやっていけるだろう。
とはいえ弓では回避確率を伸ばせないので、全編通して弓を使うのはお勧めしないが。
余市の弓 最強の弓。道具効果のバーサクは3レベルなので実用にはやや物足りない。純粋な攻撃用に。
サンダースピア 道具効果の稲妻16が強力。純粋な攻撃力も高いので槍使いにはオススメ。
オーガキラー ミシディアで購入できる、進行順的に考えると今までの斧と比べて攻撃力が飛びぬけている。
巨人特効の効果もあり、斧使いなら一度は世話になる。
ルーンアクス 最強の斧であり、魔族特効なのでパンデモニウムで有効。道具効果のフォーグは洒落か?
古代の剣 追加効果で呪いを発動するFFII最凶武器のひとつ。ヒット数が多ければどんな敵も弱体させる。
反則臭い威力なので基本的には使用しない。
眠りの剣 追加効果で眠りを発動するFFII最凶武器のひとつ。ヒット数が多ければどんな敵も眠らせる。
反則臭い威力なので基本的には使用しない。
ウィングソード 入手時期的に攻撃、命中共に跳ね上がった性能を持つ剣。空中特効で中盤戦世話になる。
ブラッドソード FFII最凶武器NO.1。敵の防御力を無視して、ヒット数に応じたHP相対ダメージを吸収する。
余裕で反則。これを実戦投入するようでは興醒めだ。遊びで使うのがいい。
ディフェンダー 回避力が高い。盾不要なので、両手持ちにして攻撃力重視で戦うのがいい。
あるいは盾の代役として二刀流の逆手に持つか。
エクスカリバー 名実共に最強に相応しい剣。すべての一般属性、ほとんどの種族属性を持ち、
純粋な攻撃力もトップクラス。鉄巨人から複数本手に入ると至福になれる。
マサムネ 飛びぬけて最高の攻撃力を誇る最強の剣。道具効果のヘイスト11も見逃せない。
GBA版のみ神経衰弱で複数本入手可能。反則極まりない威力に至る。
アイスシールド ミシディアで購入可能。炎属性の攻撃を持つ敵は多いので、
他の属性盾より必然的に重要度が高くなる。全員に持たせたい盾のひとつ。
イージスの盾 最高の回避力を持つ盾。さらに精神、死、神経、物質に耐性を持つため非常に強力。
FC版では鉄巨人が落とさなければ2つ以上取れないが、リメイク版では神経衰弱から入手可能。
身体 力だすき 軽い、魔法を阻害しない、力+10、神経に耐性。リヴァイアサンで入手可能な他、
キングベヒーモスが落とす。直接攻撃メインのキャラクターに使わせたい。
身体 白のローブ 軽い、魔法を阻害しない、魔法防御が高い、精神+10、精神、死、神経、物質に耐性。
防御力も高く、ステータス異常全般に強いので非常に有用。
身体 黒のローブ 軽い、魔法を阻害しない、魔法防御が高い、知性+10、炎、冷気、雷、毒に耐性。
防御力も高く、ダメージ系全般に強いので非常に有用。
身体 黒装束 軽い、魔法を阻害しない、素早さ+10、物質に耐性。
即死系の多い物質属性に耐性があるのが強み。物理防御も高く、純粋な防具としても優秀。
巨人の兜 力+10。重いし、魔法を阻害するため使いづらいが、中盤敵の防御力が上がり、
なかなかダメージが通りにくい時期に手に入るので、有用度は高い。
リボン 軽い、魔法を阻害しない、魔法防御が高い、すべての属性に耐性。
名実共に最強の防具。ラミアクイーンやデスライダーから手に入れて、全員が装備したい。
極端な話、これを頭につけていれば他の防具は一切要らない。
金の髪飾り 軽い、魔法を阻害しない、魔法防御が高い、素早さ+10、雷に耐性。
終盤まで使える頼れる逸品。
ねじりはちまき 軽い、魔法を阻害しない、、力+10、精神に耐性。力だすきと同様の性質だが、
精神に耐性がある部分が異なる。やはり直接攻撃を行うキャラクターに装備させたい。
小手 盗賊の小手 軽い、素早さ+10。物理防御もそこそこあり、防御力と回避力を両方伸ばせる装備だが、
魔法を阻害するので、魔法を使うキャラへの使用は避けたい。
小手 巨人の小手 力+10。扱いとしては巨人の兜と同系統。耐性のある防具を中心に振り分けで良し、
両方とも装備して一気に力を上げるも良し。ただし重いので回避確率の低下には注意。
小手 守りの指輪 軽い、魔法を阻害しない、魔法防御が高い、死に耐性。
能力が非常に高いので、最後まで使える。ラミアクイーンから全員分入手すべし。
小手 パワーリスト 軽い、魔法を阻害しない、力+10、毒に耐性。力が上がるので物理攻撃メインにキャラクターに。
防御力もそれなりに高いので、能力値が上がり切った後の最終装備とするのもアリか。
星屑のロッド 知性、精神、魔力が+99される杖。SORでのみ登場し、ミンウ専用装備。
道具効果でファイア16を発動。個人的にミンウには黒魔法を使って欲しくないので、コレはタブー。
飛竜の槍 力、素早さが+99される槍。SORのみ登場の、リチャード専用装備。
ホーリーランスを上回る最強の攻撃力も有する。竜の種族属性があるかどうかは不明。
ワイルドローズ 力、知性が+99される剣。SORにのみ登場する、スコット専用装備。
道具効果でバーサク16を発動する反則極まりない武器。純粋な攻撃力もトップクラス。
小手 ブレイサー 力、体力が+99される小手。SORにのみ登場する、ヨーゼフ専用装備。
耐性は不明だが防御力は高い。力99の恩恵を受けつつ、武器を選ばないのが強みか。



魔法

魔法を使うときの最大の注意として、
魔法を阻害する重い防具を装備しないこと。
重い防具を着けないのは回避確率を高く維持する意味でも重要だが、
中には盗賊の小手のように軽いけど魔法を阻害する防具もあるので注意が必要。
魔法を阻害する装備を着けていると魔法の威力ががた落ちになる。
これは始めのうちは気にならないが、
成長すればするほどその差は顕著に表れる。
知性99素っ裸で唱えたファイア16と、知性99全身源氏シリーズで固めて唱えたファイア16は
ダメージにして倍くらい変わる。
魔法を使うキャラクターは前項で挙げた防具以外(盗賊の小手は除く)は着けない方がいい。

どうも世間一般にはこの「装備が魔法を阻害する」効果があるという事実が浸透していないため、
FFIIの魔法は使えない、という印象がある。
(自分は友人から教わったのか、なぜか最初にFFIIを始めたときに知っていた)
しかしこの事実を理解し、魔法に適した装備をすることによって
魔法の威力はとんでもない威力を誇る。
基本4属性魔法だって、極限まで鍛えて装備に気を使えば
全体掛けでも4桁を超えるダメージを与え、一瞬で敵を全滅する事だって可能なのだ。

魔法には大別して白魔法と黒魔法があり、
そのどちらをメインで使うかが問題。
とはいってもそれはFC版限定での話題で、
リメイク版では能力値ダウンの確立が抑えられているし、
GBA版に至ってはダウンがないので、何でも気兼ねなく使える。
かといって利用価値のない魔法の育成に時間を掛けるのも難なので、
個人的見解で魔法を解説してみよう。

名前 属性 コメント
ファイア 中盤以降のアンデッド軍団や、防御の高いプリン系など有効な相手は多い。
またパンデモニウムでも炎に弱い敵が多いので長く使っていける。
ブリザド 冷気 序盤に冷気に弱いボスがいるので早い段階で覚えておくと重宝する。
全編通してコンスタントにお世話になる。
サンダー 中盤以降海域などでは特に威力を発揮。ただし明確な有効種族が多い
わけではないので、ファイア、ブリザドに比べるとやや利用頻度は落ちる。
クラウダ 後半になるとボスクラスの敵に毒を弱点とする敵が現れる。
序盤のうちから着実に鍛えておけば、最後に大きな力になる。
ドレイン アンデッド以外の相手のHPを吸収する。無属性なのですべての敵に対して
安定したダメージを与える。個人的にはあまり使う機会はないか。
アスピル アンデッド以外の相手のMPを吸収する。MPの回復、育成。
または相手の特殊能力封じ等、多岐に渡り活躍する。できれば全員が覚えたい。
またGBA版ではリチャードには必ず覚えさせてSORに引継ぎさせておきたい。
フレアー 無属性のダメージ魔法でどんな敵にも高い威力で安定したダメージを与える。
弱点を持たない敵との戦闘ではかなりの威力を発揮する。
スリプル 精神 相手を眠らせる。が、あえて鍛えて使う価値があるとも思えない。
スタン 神経 相手を麻痺させる。スリプル同様、影の薄い印象。
ストップ 物質 相手を麻痺させる。物質属性なので有効な相手は多いが、入手時期が遅い。
活躍の場を見出すのは厳しいだろう。
コンフュ 精神 相手を混乱させる。これも序盤から鍛えていればそこそこの活躍が見込めたかも
しれないが、入手時期が終盤なので使う機会がない。
ブライン 神経 相手を暗闇にする。しかしそれよりは味方の回避率を上げて、
攻撃をしっかり避けるべきだ。
カーズ 精神 相手を呪いにかける。決まれば強力なのだが、古代の剣があるため陰が薄い。
古代の剣封印プレイをするなら育ててもいいかもしれない。
トード 物質 黒魔法の奥義とも言える魔法。序盤からキャプテンから入手して鍛えておけば
後半戦無類の強さを誇るだろう。リメイク版では神経衰弱のためにも育てておきたい。
ブレイク 物質 トードと同じく物質属性の即死魔法だが、入手時期が遅い。トードが育っているなら
あえて育てる必要はない。本もゲーム中一冊しか存在しないので、コレクションしておくか?
デス 即死魔法なので効果は強烈だが、死属性。意外と耐性のある敵が多く、イメージほど
活躍の場はない。素直にトードのがいい。
デジョン 物質 序盤で手に入る物質属性の即死魔法。育てておけば強力な武器になる。
戦闘で使わなくても移動魔法として便利なので、育てなくてもいいので覚えておこう。
バーサク 攻撃力を上げる。このゲームでは必須とも言える魔法。序盤のうちに手に入れて
着実に育てておきたい。SORではワイルドローズまでの繋ぎで使うといい。
ヘイスト 攻撃回数を増やす。バーサクと併用すると鬼のような威力を発揮する。
マサムネを使うだけで11レベルで発動できるので、もし育てるなら12以上が目標か。
オーラ 武器に一時的に種族属性を付与する。これよりはバーサクで攻撃力そのものを上げた方が
いい。趣味魔法。
ケアル HPを回復する。基本中の基本としてメンバー全員に覚えさせて問題ないだろう。
レイズ 戦闘不能を回復する。これもメンバー全員が使えれば心強いだろう。
バスナ 戦闘中のみ継続するステータス異常を回復する。程度問題によっては出番があるが、
基本的に放っておけば治るものなので、あえて育てるかどうかは趣味か。
エスナ 戦闘後も継続するステータス異常を回復する。こちらは全滅の危機を招く危険のあるものが
多いので必ず治療できるように育てておきたい。最低石化を治せるレベル5が目標か。
バリア 属性の耐性を付与する。本編では育てる必要のない魔法だが、SORでは耐性のある装備が
行き渡らないうちに敵の攻撃が熾烈を極めるので意外なほど役立つ。
ブリンク 回避力を上げる。最重要魔法の一つ。序盤で手に入るので確実に覚えて鍛えておくべき。
これ一つで戦闘が一発で安定する強力な魔法だ。
プロテス 物理防御力を上げ、敵の物理攻撃のダメージを緩和する。
しかし攻撃を受けなければダメージは発生しないわけだから、ブリンクを育てればよい。
シェル 魔法防御の上昇判定にバグがあったFC版ではそれなりに活用できた魔法だが、
リメイク版では魔法防御が正常に上がるので影が薄い。
ウォール 特定の黒魔法を無効化する。属性耐性による半減ではなく無効化なので、全くの無傷。
とはいえ怖いステータス系は耐性で無効化できるし、ダメージ系も致命的なダメージを
与えてくるものは少ないので、無理して育てる意味のある魔法ではない。
デスペル 敵の属性耐性を打ち消す。これをかければ魔法が効かない敵にもその効果を発揮できる。
即死に繋がる物質耐性を消して、一発昇天させる等、使い方次第では凶悪な魔法だ。
ミニマム 物質 物質属性の即死系魔法、ということで秘めた力は大きい。やや入手が遅いのがネックだが
是非育てて終盤戦で活用したい。
サイレス 神経 敵の特殊能力を封じる。真に怖いのは追加効果であり、特殊能力はもっと効果的な無力化手段
があるので、この魔法をあえて鍛える意味は少ない。
アンチ 精神 相手のMPにダメージを与える。MPの育成や特殊能力封印等、アスピルが手に入るまでは
かなり有効に使える魔法。序盤〜中盤で大いに活用したい。
フォーグ 精神 属性が異なるだけで、効果的にはサイレスと大差ない。育てる意味は感じ取れない。
スロウ 神経 敵の攻撃回数を減らす。しかし回避力が上がっていれば敵の攻撃回数を減らさずとも攻撃を
受ける心配はなくなる。ブリンクを育てた方がいいだろう。
チェンジ 物質 相手とHP,MPを入れ替える。格下相手に使用し、HPとMPを育成するのが主な用途か?
SORではダークマジシャンあたりに使用すれば貴重なMP回復手段となり得る。
フィアー 精神 敵の戦意を喪失させ、逃走させる。ハッキリ言って効果が出てるのかも不明だし、
逃走させるメリットもない。無駄と言わざるを得ないだろう。
テレポ 物質 物質属性の即死系魔法。序盤で手に入るのが最大の強み。ミンウのコレでキャプテンを狩るのが
序盤の定説。ダンジョン脱出にも使用でき、その有効性の幅は限りなく広い。
ホーリー 無属性のダメージ魔法。すべての敵に安定したダメージを与えられる。
知性と精神の値を見比べて、フレアーと選り好みするといいだろう。
アルテマ 究極の攻撃魔法。FC版ではとんでもないクソ魔法だが、リメイク版では本当に究極の威力を誇る。
習得したキャラの全武器、魔法の熟練度がその威力に関わるという仕様なので、
成長させるのは骨が折れるが、それに見合った威力は確かにある。
精神99で全熟練度を16まで育てれば、皇帝をもその一撃で屠ることもある威力に成長する。



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